ルールブック

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『Leciel Arcadia』

――とある天使が、あらゆる世界へと助けを求めている。
ギルドの掲示板に貼られたクエスト依頼、正体不明の指令書、何気なく目にしたアルバイト募集――。その呼び掛けの形は様々だった。
呼び掛けに応えた者たちは何かしらの方法で別世界に存在する離島に誘われ『アルカディア』と呼ばれる施設へと導かれる。
その者たちは『探索者』と呼ばれ、異変の起きた空間『夢界』への調査に向かうことになるのだった。

このゲームについて

『Leciel Arcadia』はWebブラウザだけで楽しめる無料のゲームです。
Webブラウザは「Google Chrome」と「Safari」で動作確認をしております。
オリジナルのキャラクターを登録し、『アルカディア』と呼ばれる拠点から『夢界』の探索を行います。

プレイヤーは1日2回配布される「AP」を消費して探索を行いゲームを進行していきます。
その日に探索しなかった分は次の日に持ち越されるため、好きな時間にマイペースに進行することができます。
また、どのタイミングで参加しても最終的には同じ回数だけ探索することができます。
ゲーム開催期間としては実績要素などの余裕を見込み、開始から最短5ヶ月(20週)程度で終了予定としています。
ゲーム内容としては開催から2ヶ月程度で節目があり、そこからも遊べる要素があるようになっています。
細かいスケジュールはゲーム内のお知らせにて告知予定です。

舞台設定

■登録キャラクターについて

原則として登録キャラクターの生い立ちや能力に基本的に制限はありませんが、以下の項目は守られているものとします。

・『アルカディア』という拠点で日々を過ごす事が可能な存在であること。
・天使の呼び掛けや探索になんだかんだで協力的であり、最低限の意思疎通が可能なこと。
・他の『探索者』に対して大きな危害を加えたり、この世界に対して破壊活動をするなどの大きな損害を与えないこと。

もし、『アルカディア』での滞在中に上記の項目が守れなくなった場合、いつでも元の世界に帰ることができます。
探索には不向きで辞めたいが『アルカディア』には滞在したい場合、雑務を手伝うなどを理由に生活を続けることも可能です。

また、悪質な行為が頻繁に行われる場合などには『アルカディア』から追放される場合もあります。

■拠点『アルカディア』

『探索者』が集められた『アルカディア』は異変の起きた空間である『夢界』を探索するために作られた拠点です。
様々な世界から集められた『探索者』たちは、『アルカディア』でしばらく生活を送ることになります。
協力的である限り、『探索者』たちは『アルカディア』内で概ね自由に活動することができます。

■『アルカディア』の構造

『アルカディア』は大きなホテルのような施設です。別世界の隔離されたような離島に位置しています。
『探索者』には原則一人一つの個室を与えられ、『探索者』は過不足なく暮らすことができるでしょう。
その他、娯楽施設のような遊び場や施設も用意されており、『探索者』はそれらを自由に利用することができます。

■『夢界の門』

異変の起きた空間へ赴く際、『探索者』は『アルカディア』に設置された『夢界の門』と呼ばれる特殊な門を使用します。
『探索者』は門をくぐり抜けることで、『夢界』へと移動します。
『アルカディア』の正門近くに大きな門が設置されている他、個室にも小さな門を設置可能です。

■『夢界』

『夢界の門』を通り抜けた先の空間は、とある天使によって作られた夢の中のような世界であり『夢界』と呼ばれています。
そこでは『探索者』は夢の中にいるようなふんわりとした感覚を覚え、自由に動けるまで多少の時間を要することもあります。
逆に、『夢界』の中の方が自由に動けることもあるかもしれません。
『探索者』は『夢界』の中で落ち着いた状態であれば、『アルカディア』にいつでも戻ってくることが可能です。

参加における留意事項

※利用規約・プライバシーポリシーは正式公開時に掲載予定です。

1.登録は1人1キャラクターまで
ゲーム及びシステム上の都合から、1人で複数のキャラクターの登録は行ってはいけません。
同じ端末から複数人でログインする場合は、必ず個別のパスワードを使用する他、時間を空けて異なるブラウザを用いてください。
2.オリジナルキャラクターを使用すること
版権キャラクターはトラブルの原因になりますので絶対に使用しないでください。
キャラクター作成ツールやAI生成画像を利用する場合はそのツールの利用規約に従う他、必ず使用に関する記載を行ってください。

また、著作者の許諾を得ていない画像、歌詞、文章等の使用も禁止です。
その他、著作権や知的財産権を侵害する可能性があれば、出典や引用元を明記するようにお願いいたします。
3.画像やURLの設定は慎重に行う
ゲーム内に画像のアップローダーはありません。
画像やURLを設定する際に、それを使用することで問題が生じないかを確認の上、設定してください。
画像は「2MB」以下の「jpg、jpeg、png、webp、gif」形式の画像が可能です。
また、猥褻であると判断されるもの。プライバシー侵害となるものなどの使用も禁止です。
4.ゲーム内でのトラブルは自己責任で
このゲーム内で生じたユーザー間でのトラブルに関して管理人は一切責任を持ちません。
例えば、当サイトに貼られた外部へのURLに移動した際などに関しても一切責任を持てません。
パスワードなどは暗号化されますが、個人情報なども絶対に入力しないようにして下さい。
5.平和にふんわりとゲームを楽しみましょう
このゲームは「画像の準備をしてなくても一人でふんわり適当に遊べること」も想定して作成しております。
そのため、探索において自動的にキャラクターを連れ出す機能があります。
見知らぬプレイヤーから探索に選出されることが考えられますが、そういうゲームだという認識で遊んでくれると幸いです。
6.不具合とかあると思います
極力メンテナンスなどを行わないように努めますが、個人での初運営のために不具合などはあるものと思ってご登録ください。
もし、進行不能になる不具合などがあった場合には長時間のメンテナンスやロールバックなどの対応を行う場合も考えられます。
そのような事が起こり得ないように全力を尽くしますが、可能性があることはご了承ください。
7.違反かどうかは独断となります
利用規約に反していると判断した場合、アカウントの削除等の処置をとることがあります。
利用規約に反しているかどうかは管理人の独断となりますので、判断に困るような行為は極力行わないようにお願いいたします。

ゲームの進め方

1.まずはキャラクター設定をしましょう!
キャラクター登録直後はキャラクター名以外の設定がされていません。
登録後にメニューの「キャラ設定」からプロフィール等を設定しましょう。
まだ特に設定が定まってない場合でも、名前やタグの設定などはしておくことをおすすめします。
2.戦闘設定をしよう!
『夢界』を探索するためには、まず役割の設定をする必要があります。
役割は一度選ぶと変更するのはリソースを消費するので、やりたい役割やキャラクターのイメージで選びましょう。

ステータスや役割によって性質や扱いやすさに差はありますが、ゲームをクリアするにあたってはレベルが一番重要です。
スキルもしっかり設定して戦闘に望みましょう。
3.仲間を増やそう!
『夢界』での戦闘は最大5vs5で行われ、こちらの人数が足りていなくても敵の数は固定です。
そのため、他の参加キャラクターと一緒に探索することがほぼ必須となっております。

連れ出す方法としては、基準を満たした参加キャラクターからバランスよく選出する「自動選出」を利用してみるのも良し、
交流機能で会話したり仲良くなったキャラクターを連れ出してみるのも良し、
「キャラクター検索」から参加キャラクターを探し、気に入ったキャラクターにフォローを飛ばし、連れ出してみるのも良いでしょう。
4.『夢界』を探索して異変の原因を突き止めよう!
このゲームのメインとなる部分です。メニューの「探索」から『夢界』を探索しましょう。
探索は基本的にはマップに沿って進めていくことになりますが、寄り道をすることを前提としたゲームバランスになっています。
真っ直ぐボスに進むときっと痛い目に合います。それでも挑戦してみる場合は天使の加護の確認は忘れないようにしましょう。

探索を進めるために使用するAPは半日に1APずつ増加していくので、基本的には1日2回の探索が上限となっています。
登録タイミングによっては最初は多くのAPを持っている場合もありますが、基本的にはのんびり進んでいくゲームとなります。

探索の基本

■移動

1日2回配布されるAPを消費してマップの探索を行います。
APの配布時間は「6:00」と「18:00」になります。
探索先ではマップを一歩進めるごとに漏れなく戦闘が発生します。
移動した先の地形によって、出現する敵が異なります。

■地形

マップの地形には以下のようなものがあります。
氷原 自分のレベルより低めのグループAの敵が出現します。
戦闘勝利時、石材に属するアイテムを取得することがあります。
草原 自分のレベルより低めのグループBの敵が出現します。
戦闘勝利時、木材に属するアイテムを取得することがあります。
砂原 自分のレベルより低めのグループCの敵が出現します。
戦闘勝利時、獣材に属するアイテムを取得することがあります。
水晶 自分のレベルと概ね同等のグループAの敵が出現します。
戦闘勝利時、石材に属するアイテムを取得することがあります。
枯地 自分のレベルと概ね同等のグループBの敵が出現します。
戦闘勝利時、木材に属するアイテムを取得することがあります。
遺跡 自分のレベルと概ね同等のグループCの敵が出現します。
戦闘勝利時、獣材に属するアイテムを取得することがあります。
溶岩 自分のレベルより高めの敵がいずれかのグループから出現します。
戦闘勝利時、そのグループに属するアイテムを取得することがあります。
ドロップ品は良い物が落ちやすいですが、難易度に見合わないので無視した方がいいかもしれません。
ワープ 氷原、草原、砂原の中からランダムな地形が1つ選ばれ、その地形と同じ働きをします。
ゲーム内で初めての勝利だった場合にワープポイントが開放されます。
ボス そのエリアのボスが出現します。
敵のレベルは固定なので、勝てなさそうな場合は寄り道してレベルを上げましょう。
殆どのボスは一度倒すと再戦はできませんが、多くのお金と貴重なアイテムを落とします。
抜け穴 現在のエリアの地下マップに移動、既に地下マップであれば地上に移動します。
左の画像は草原の抜け穴であり、草原での戦闘を行い、勝利した場合に移動します。
地下マップでは固定ドロップが表示されており、レアアイテムが多く配置されている特徴があります。
固定ドロップ 一部マスを探索した場合、固定に設定されたアイテムを取得することができます。
地下マップでは、左の画像のようにマスの上に石のようなものが表示されます。
左の画像は遺跡での戦闘を行い、勝利した場合にアイテムを入手することができます。
固定ドロップを取得した場合、同じマスでは再度入手することはできません。
水辺・壁 このゲームにおいて全て進入不可マスとなります。
全ての水辺・壁において、進入を試みる必要はありません。

■マップの仕様

・1マス移動するために1APを消費します。
・マップは9×9の地形で構成されています。
・ほとんどのマップは端が水辺や壁に覆われています。
・マップの端に辿り着くと、概ね隣接するマップに移動します。

■ワープの仕様

ワープポイントが開放されている場合、進入条件や消費APを満たしている場合にその地点へのワープが可能です。
ワープを行う際にAPを消費することはありませんが、天使の加護を1消費します。
条件の消費APはやや多めに設定されていますので、寄り道し過ぎてしまった場合などに利用しましょう。
一度でも該当のワープポイントを踏んでいる場合、ワープに必要に消費APが0になります。

■現在地の保存

ワープポイントの他、キャラクター個別に1箇所だけ現在地をワープ先に保存することが可能です。
ある地点に行きたいけれど、戻るにはAPを消費しすぎてしまう場合などに利用しましょう。
現在地の保存ではリソースは消費しませんが、保存した場所にワープする際に天使の加護を1消費します。

■消費APとレベル

探索で一定の消費APに達するとキャラクターのレベルが上昇します。
レベルが上昇すると基礎ステータスが上昇する他、多くのSTP(ステータスポイント)と役割に応じたスキルを得ることができます。

■消費可能AP

APは1日2回配布され無制限に貯めることができますが、消費に制限があります。
最大消費APはAP配布のタイミングで3AP増加し、最大15APまで貯めることができます。
ゲームの進行状況に応じて、この制限は緩和されることがあります。

■アクティブ

探索に活発である所持APが13以下のキャラクター、あるいはゲームをクリアしたキャラクターは「アクティブ」と判定されます。
「アクティブ」状態であることは探索のキャラクター選出画面、キャラクター検索画面、ホーム画面などで表示されます。

■通常戦闘のアイテムドロップ

通常戦闘に勝利した場合、アイテムドロップの抽選が行われます。
このアイテムドロップは探索に活発である(所持APが少ない)ほど抽選率や抽選回数が上がります。
所持AP13以下 or ゲームクリア済 抽選確率が少し上がります。
所持AP9以下 加えて、抽選回数が増えます
所持AP5以下 更に、抽選確率が少し上がります。
ドロップが無い状態が続いた場合などにレアアイテムを取得することもあります。
アイテムの用途などについてはアイテムを参照してください。
※APを活発に消化していた方がちょっぴり得するかも程度の要素です。ふんわり遊んでくださると嬉しいです。

■自動選出

探索画面の「自動選出」は、役割ごとに1名ずつキャラクターをランダムで選出する機能です。
自動選出はアクティブであること、スキルが一定数以上設定されていることなどが条件に含まれます。
この機能では、フォローしていないキャラクターが選出されることがあります。

■周辺メッセージ

探索画面にて周辺キャラクターに見えるメッセージを設定することができます。
近くにどんなキャラクターが探索しているのかを知ったり、知らせることができます。
周辺メッセージはゲーム設定にて表示/非表示にすることが可能です。

■秘境について

・『夢界』には、条件を満たすことで別マップ(秘境)へ飛ばされるマスがいくつかあります。
・秘境マップにある抜け穴は、対応するマップのワープポイントに繋がっています。
・全ての秘境には、「宝」と呼ばれる固定ドロップがあります。
・ゲームクリア後には、秘境についてのヒントが確認できるようになります。

戦闘の仕様

戦闘には以下のようなルールや仕様があります。

■戦闘ルール

戦闘参加人数 戦闘は最大5vs5で行われます。
ボス以外の通常の敵の数は5体固定となります。
移動するに際し、フォローしているキャラクターの中から4名まで戦闘に連れ出すことが可能です。
また、自動選出機能を使用する場合はフォローしていないキャラクターも戦闘に連れ出すことが可能です。
ターン制 戦闘はキャラクターのAGI順に行動していき、行動可能なキャラクターが居なくなった場合にターンが終了します。
それを繰り返し、戦闘は最長30ターンまで続きます。
敵味方のどちらか全員が戦闘から離脱した場合はそのターンの終了後に戦闘が終了します。
クリティカル 戦闘中に攻撃・回復を行った場合、その行動が「クリティカル」となり効果量が増加することがあります。
クリティカルは行動者のDEXと対象者のAGIを比較し、DEXの方が高い場合に発生しやすくなります。
連続行動 戦闘中、キャラクターの行動終了時に「連続値」が増加します。
キャラクターの「連続値」が100以上貯まっている状態で行動を終了した場合、もう一度行動を行います。
連続行動では変調が取り除かれないなど、1度目の行動とは少し異なる挙動をします。
また、1ターンに行える連続行動には上限があります。
チェインスキル 戦闘中、キャラクターの行動終了時に味方と連携した「チェインスキル」が発動することがあります。
チェインスキルが発動する条件として他の味方が一人以上生存している必要があります。
行動終了時に発動しなかった場合、次のチェインスキルの発動率が上昇していきます。
チェインスキルの効果や名称は戦闘設定で一部変更することができます。
戦闘離脱 ターン終了後にHPが0以下になっているキャラクターは戦闘不能となり、戦闘から離脱します。
HPが途中で0以下になっても、ターン終了時の戦闘離脱判定が行われるまでは行動できます。
勝敗判定 敵味方どちらかの全員のキャラクターが戦闘から離脱した場合に決着となります。
同じターンに全員が離脱した場合や、30ターン終了時までに決着がつかなかった場合には引き分けとなります。
勝利した場合に探索によるマップの移動が実行され、アイテムや通貨であるEly(エリー)を獲得することができます。
引き分け・敗北した場合には移動することが出来ず、アイテムやElyを獲得することができません。
天使の加護 敗北・引き分けになった場合、天使の加護を所持していれば自動的に天使の加護が消費されます。
天使の加護が消費された場合はその戦闘での敗北がなかったことになり、探索が巻き戻されます。
天使の加護はキャラクター登録時に5回与えられる他、探索によって得られる通貨であるElyにて購入できます。

また、「天使の加護を購入できない状態」かつ「天使の加護の所持が0回」の場合、APの配布時に1回分付与されます。
ただし、消費APが変化しない状態で受け取れる付与は最大3回までとなります。
天使の加護が0の状態で他の商品を購入して所持金が加護価格未満になった場合、付与の残りは1回になります。

■ステータス

レベル ・レベルはキャラクターの強さを示す数値です。
・レベルはAPを一定数使用することで上昇します。
・レベルは1から開始し、最大値は10となります。
・レベルが上がると、基礎ステータスが上昇します。
・探索する場合、チーム全員のレベルは探索主導者のレベルに依存します。
HP・MHP ・ターン終了時にHPが0以下だと倒れ、戦闘から離脱します。
・MHPはHPの最大値を示します。
SP ・主にアクティブスキルの発動に必要となる数値です。
・スキルの効果によってはSPが一定値以上ある場合に強化されます。
・戦闘開始時は0からスタートし、最大値は300固定です。
・自分行動後にSPは一定量増加し、その増加量は変調の影響を受けます。
ATK ・高いほど与えるダメージ量が増加します。
AGI ・高いほど行動順が早くなります。
・連続値の増加量が少し大きくなります。
・攻撃を回避する確率が増加します。
・クリティカルを受ける確率が減少します。
・戦闘中に増加した場合、連続値の増加量が大きくなります。
DEF ・高いほど軽減率が少し増加し、受ける悪性変調値がほんの少し減少します。
・戦闘中に増加した場合、受ける悪性変調量が更に減少します。
・戦闘中に増加した場合、軽減率が更に増加します。
・戦闘中に増加した場合、ターン経過の悪性変調の減少量が少し大きくなり、良性変調の減少量が少し小さくなります。
DEX ・高いほどクリティカルが発生する確率が増加します。
・攻撃が命中する確率が増加します。
・戦闘中に増加した場合、クリティカル時の効果量の倍率が少し大きくなります。
MND ・高いほど与える回復量が増加します。
LUK ・高いほど付与する変調値が増加します。
・高いほど受ける悪性変調値が減少します。
HATE ・高いほど攻撃対象になりやすくなります。

■役割

このゲームの戦闘に参加するにあたり、キャラクターは以下の中から役割を1つ選択することになります。
役割によってステータス補正が大きく掛かるほか、役割に応じてスキルを取得することができます。
タンク
(TANK)
タンク(TANK)は戦闘画面でのマークで表示されます。
高い防御性能で敵の攻撃を受け止める役割となります。
他の役割と比較して高いHPとHATEを持ち、戦闘に安定感を持たせるにあたり必要な役割となります。
また、自身の被回復時の効果量が大きくなり、生存しているだけで味方全体の軽減率を上げる効果を持ちます。
アタッカー
(DPS)
アタッカー(DPS)は戦闘画面でのマークで表示されます。
高い攻撃力で敵を倒す役割となります。
他の役割と比較して攻撃性能が高いという特徴を持ち、敵を倒すにあたり必要な役割となります。
ヒーラー
(HEAL)
ヒーラー(HEAL)は戦闘画面でのマークで表示されます。
高い回復力で味方を支える役割となります。
他の役割と比較して回復性能が高いという特徴を持ち、味方を生存させるにあたり必要な役割となります。
サポーター
(SUP)
サポーター(SUP)は戦闘画面でのマークで表示されます。
高い補助性能と妨害性能で敵や味方に多くの異常を与える役割となります。
他の役割と比較して異常の付与に優れ、様々な効果を与えることで場をコントロールするにあたり必要な役割となります。
※役割は選び直すにはステータスリセットを行う必要があります。

アイテム

■アイテムと装備

探索やショップで獲得したアイテムは、装備に付与して効果を発揮させることができます。
装備(武器・防具・装飾)にはそれぞれ2つずつの付与枠があります。
「枠1」には通常アイテム、「枠2」にはレアアイテムの効果を付与できます。
付与したアイテムは消費されます。

■レアアイテムについて

レアアイテムは名称の前に「★」のマークが付きます。
この内、「入手機会が一回しかなく、最高の付与効果を持つもの」は名称の前に「◆」のマークが付きます。
「◆」付きのレアアイテムは、装備に付与したあとでも取り外して持ち物に戻すことができます。

■トレード

「アイテム」画面のタブから「トレード」へ移動できます。
アイテムをメッセージ付きで出品できます。出品は1件までです。
毎日2回、出品された同じくらいの価値(最大付与値が±1)のアイテム同士でマッチングし、メッセージと共に交換されます。
マッチングしなかった場合は次の更新まで持ち越されます。更新前であれば取り下げや差し替えもできます。
ボスドロップなど、一部アイテムは出品できません。

■Ely(エリー)

探索で戦闘に勝利すると、通貨である『Ely』を獲得できます。
通常戦闘での取得Elyはアイテムの個数が少ないほどやや増えます。(固定ドロップは個数に含みません)
『Ely』はメニューの「アイテム」内にある「ショップ」で消費します。
主な使用用途は「天使の加護の購入」「素材箱の購入」「スキルブックの購入」「ステータスリセット権の購入」となります。

■アイテムショップ

ショップでは『Ely』を消費して各種商品を購入することができます。
天使の加護 天使の加護の所持回数が増加します。
探索の敗北・引き分け時に自動消費され、探索を巻き戻します。
宝箱(各種) 購入するとランダムなアイテムを1つ獲得します。種類は石材・木材・獣材から選べます。
キャラクターの探索進行度に応じて、宝箱の内容は変化します。
スキルブック 購入するとテーマに沿ったスキルを習得し、設定することができるようになります。
既に購入済みのものは一覧に表示されません。
ステータスリセット権 ステータスリセット回数が増加します。
役割、ステータスポイント(STP)、リリースポイント(RP)のリセットに消費します。

■アイテムの破棄

不要なアイテムは破棄することができます。
破棄するとRP(リリースポイント)が手に入り、キーワードに割り振ることができます。
「◆」付きのレアアイテムも一括破棄では選択されませんが、不要な場合は破棄は可能です。

成長要素

■能力値

探索やレベルアップと共にSTP(ステータスポイント)を獲得できます。
STPを能力値を割り振ることでその能力値に応じたステータスが少量増加する他、スキルの取得条件になっています。
能力値には以下の6種類があります。
全ての能力値において割り振ることでMHPが少量増加します。
攻撃 攻撃を行うキャラクター向けの能力値です。高いほどATKが少量増加します。
敏捷 連続行動を行うキャラクター向けの能力値です。高いほどAGIが少量増加します。
器用 命中、クリティカル判定を行うキャラクター向けの能力値です。高いほどDEXが少量増加します。
生命 守備的な行動を行うキャラクター向けの能力値です。高いほどDEFが少量増加します。
精神 回復を行うキャラクター向けの能力値です。高いほどMNDが少量増加します。
幸運 補助的な行動を行うキャラクター向けの能力値です。高いほどLUKが少量増加します。

■リリースポイント

不要なアイテムを破棄するとRP(リリースポイント)が手に入ります。
通常アイテムの破棄は「1」、レアアイテムの破棄は「2」ポイント獲得できます。
このポイントは「10」消費することで、戦闘を少し有利にするキーワードに割り振ることができます。(各キーワード最大5まで)
機会 チェインスキルの発動率が増加します。
孤高 最大HPと初期連続値が増加します。
影響 チェインスキルの対象数が増加します。
先制 チェインスキルの初回発動が早まります。
縁故 チェインスキルの効果量が増加します。

◆ステータスリセット

役割、ステータスポイント(STP)、リリースポイント(RP)などをリセットすることができる機能です。
キャラクター作成時に1回付与され、ショップにて購入することも可能です。

戦闘設定

メニューの「戦闘設定」では、キャラクターのステータスの割り振りやスキルの設定、戦闘での発言設定が行えます。

■ステータス振り分け

探索・レベルアップで得たステータスポイント(STP)を能力値に割り振ることが可能です。
割り振れる能力やその効果については能力値を参照してください。

■スキル設定

戦闘で使用するスキルを登録します。
スキル設定のルールや内容、発動条件はスキルの仕様を参照してください。

■戦闘セリフ設定

戦闘中に表示されるセリフを、行動種別ごとに設定できます。
装飾タグも使用できます(文字装飾参照)。

■チェインスキルについて

戦闘中、味方と連携して発動するチェインスキルの内容を設定できます。
発動条件は戦闘の仕様を参照してください。

◆スキル構成(前半・後半)

チェインスキルの効果は「前半(ベース)」と「後半」の2つを組み合わせて決まります。
前半・後半の効果はそれぞれ以下の中から選択できます。効果内容はスキルの効果を参照してください。

・前半 … 「良性変調/悪性変調/攻増/守増/速増/連続増」
・後半 … 「攻撃/回復/保護/阻害/良性変調/悪性変調」

上記を設定しチェインスキルを発動した場合、
「連携相手の前半効果発動者の後半効果」のスキルが実行されます。

◆チェインスキル名

表示名は「前半」「中央」「後半」の3欄に分けて設定します。

・前半 … 最大6文字
・中央 … 最大2文字
・後半 … 最大6文字

チェインスキル名は「(連携相手の前半)+(自分または相手の中央)+(発動者の後半)」で表示されます。

◆発動時セリフ

チェインスキル発動時のセリフを設定できます。
「対象ENo」を指定すると、そのキャラクターと連携したとき専用のセリフを登録できます。(自分が発動者の時に表示されます)
セリフには戦闘セリフ用の装飾も使えます。(戦闘セリフ専用装飾参照)

スキルの仕様

■スキル取得

ステータスによってスキルを取得します。
得られるスキルは1つのステータスから取得できる「単系統」スキル。
2つのステータスから取得できる「複系統」スキルに分類されます。

■スキル設定

戦闘設定画面において以下のようなルールに基づいてスキルを設定する必要があります。

1.上から順番に発動判定が行われます
自身の行動時、セットされたスキルのリストの上から順番に発動できるか判定していき、条件を満たした最初のスキルが実行されます。
「条件の厳しいスキルは上に設定しておく」ことが基本的なスキル設定となります。

2.同じスキルを重複して設定することはできません
スキル設定において、同じスキルを複数箇所に設定することはできません。

◆「発動条件」「対象」「効果」

このゲームのスキルは以下のように記載されます。
例:ダブルスタブ【SLv1以上 / 通常時】[敵2]攻撃
「スキル名【発動条件】[対象]効果」のように並んでおり、この項目では「発動条件」「対象」「効果」について説明します。

■アクティブスキルの発動条件

このゲームの戦闘で行動順が回ってきた場合に発動するスキルをアクティブスキルと呼びます。
アクティブスキルには以下のような発動条件があります。
SLv〇以上 SPを条件とした発動条件です。全てのアクティブスキルに記載されます。
例えば「SLv1以上」のスキルを発動するにはSPが100必要となります。
SPは戦闘開始時に0から始まり、キャラクターの行動後にSPは増加します。
通常時 特に発動条件を持たないスキルとなります。
例えば「SLv2以上 / 通常時」であれば、SPが200あればいつでも発動可能なスキルとなります。
味方重症時 いずれかの味方がMHPの50%以下のHPになっている状態を条件とした発動条件です。
例えば「SLv0以上 / 味方重症時」であれば、MHPの50%以下の味方がいる場合にのみ発動します。
〇行動毎 自身の行動回数を条件とした発動条件です。
例えば、「5行動毎」のスキルは自身の行動回数が5の倍数の場合に発動します。
〇行動目 自身の行動回数を条件とした発動条件です。
例えば、「10行動目」のスキルは自身の行動回数が10回目の場合にのみ発動します。

■パッシブスキルの発動条件

このゲームの戦闘で行動順に関わらず発動条件を満たした場合に発動するスキルをパッシブスキルと呼びます。
一部の発動条件を除き、パッシブスキルを発動するごとにそのターン中の発動率が少しずつ落ちていく性質があります。
パッシブスキルには以下のような発動条件があります。
戦闘開始時 戦闘開始時に一回のみ発動するスキルとなります。
パッシブの発動回数により発動率が落ちず、必ず発動します。
ターン開始時 ターンの開始時に一定確率で発動するスキルとなります。
発動率がやや高めに設定されています。
ターン終了前 ターンの終了前に一定確率で発動するスキルとなります。
強化・弱化が取り除かれた処理後に発動します。
パッシブの発動回数により発動率が落ちない特徴を持ちます。
自分行動前 キャラクターのアクティブスキル前に発動するスキルとなります。
通常行動だけでなく、連続行動時にも発動する特徴を持ちます。
与ダメ後 キャラクターがダメージを与えた後に発動するスキルとなります。
ダメージを与えるパッシブスキルからも発動することがあります。
与クリティカル前 キャラクターがクリティカルでダメージを与える前に発動するスキルとなります。
ダメージを与えるパッシブスキルがクリティカルした場合にも発動することがあります。
回復によるクリティカルの場合には発動しません。
与回復後 キャラクターが回復を行った後に発動するスキルとなります。
回復を行うパッシブスキルからも発動することがあります。
回避時 攻撃や粗雑判定を回避した場合に発動するスキルとなります。
また、『疾撃』と呼ばれる攻撃行動でも、攻撃者自身の回避時パッシブが誘発します。
被攻撃前・被攻撃後 キャラクターが攻撃を受ける場合に発動するスキルとなります。
また、『反撃』と呼ばれる攻撃行動でも、攻撃者自身の被攻撃前・被攻撃後パッシブが誘発します。
戦闘離脱前 キャラクターが戦闘離脱する直前に一度だけ発動するスキルとなります。
パッシブの発動回数により発動率が落ちず、必ず発動します。

■スキルの対象

このゲームではスキルの対象について以下のような表記がされています。

◆味方対象

味方を対象とし、HATEの影響を受けます。
味全 味方全員を対象とします。
弱味 HPの割合が一番低い味方を対象とします。
乱味 ランダムな味方一人を対象とします。
猛味 ATKが最も高い味方を対象とします。
堅味 DEFが最も高い味方を対象とします。
癒味 MNDが最も高い味方を対象とします。
自身を対象とします。

◆敵対象

敵を対象とし、HATEの影響を受けます。
敵全 敵全員を対象とします。
弱敵 HPの割合が一番低い敵を対象とします。
乱敵 ランダムな敵一人を対象とします。
猛敵 ATKが最も高い敵を対象とします。
堅敵 DEFが最も高い敵を対象とします。
癒敵 MNDが最も高い敵を対象とします。

◆対象数・回数

[敵2] 敵2体を対象とします。敵が1体のみの場合は敵1体を対象とします。
[敵/2回] 敵1体を対象とし、それを2回行います。同じ敵が選ばれることがあります。
[敵2/2回] 敵2体を対象とし、それを2回行います。上記両方の性質を持ちます。

◆複数効果・分岐の記述

+ 複数の効果を順番に発動します。
「[敵]攻撃+[弱味]回復」であれば、攻撃を行った後に、続けて回復を行います。
& 主効果の命中・成立時に、追加効果を発動します。
「[敵]攻撃&猛毒」であれば、攻撃が命中・成立した際、その対象に猛毒を与えます。
〇〇なら△△/〇〇でなければ△△ 効果の対象となった時に、条件を満たしていれば効果を発動します。
「[敵]凍結なら攻撃」であれば、対象が凍結状態であった場合にのみ攻撃を行います。
「[自]猛毒でなければ回復」であれば、自身が猛毒状態でない場合にのみ回復を行います。

■スキルの効果

このゲームでは以下のようなスキルの効果があります。

◆効果(ダメージ・回復)

ダメージを与えるスキルは、クリティカルが発生したり、回避することが可能です。
回復効果を与えるスキルは、クリティカルは発生しますが、回避されません。
攻撃 対象にダメージを与えます。ダメージ量はほぼATKに依存し、DEXによって微増します。
★攻撃 対象にダメージを与えます。ダメージ量は攻撃と同等であり、SPに応じてダメージが増加します。
痛撃 対象にダメージを与えます。ダメージ量はATKに依存し、DEXによっても増加します。
特殊なクリティカル判定も行い多重にクリティカルする可能性があります。
特殊なクリティカル判定は通常のものより発生しやすいですが、ダメージ倍率が固定となります。
★痛撃 対象にダメージを与えます。ダメージ量は痛撃と同等であり、SPに応じてダメージが増加します。
その他の特性は痛撃と同等です。
反撃 対象にダメージを与えます。ダメージ量はATKに依存し、DEFによっても増加します。
そのダメージにおいて、被攻撃対象の被攻撃前・被攻撃後のパッシブの発動率を大きく下げる特性があります。
また、その攻撃前後に、攻撃者自身の被攻撃前・被攻撃後のパッシブを誘発させる特性があります。
★反撃 対象にダメージを与えます。ダメージ量は反撃と同等であり、SPに応じてダメージが増加します。
その他の特性は反撃と同等です。
疾撃 対象にダメージを与えます。ダメージ量はATKに依存し、AGIによっても増加します。
被攻撃対象の軽減率の半分を無視してダメージを与えます。
その攻撃後に、攻撃者自身の回避時のパッシブを誘発させる特性があります。
★疾撃 対象にダメージを与えます。ダメージ量は疾撃と同等であり、SPに応じてダメージが増加します。
その他の特性は疾撃と同等です。
粗雑攻撃 対象にダメージを与えます。ダメージ量はほぼATKに依存し、DEXによって微増します。
他の攻撃と比べて命中率が低い特性があります。
★粗雑攻撃 対象にダメージを与えます。ダメージ量は粗雑攻撃と同等であり、SPに応じてダメージが増加します。
他の攻撃と比べて命中率が低い特性があります。
回復 対象に回復効果を与えます。回復量はMNDに依存します。
★回復 対象に回復効果を与えます。回復量は回復と同等であり、SPに応じて回復量が増加します。

◆効果(異常)

異常を与えるスキルは、クリティカルが発生せず、基本的には回避されません。
異常の効果内容については異常の項目を参照ください。
猛毒 対象に猛毒を与えます。
凍結 対象に凍結を与えます。
呪縛 対象に呪縛を与えます。
麻痺 対象に麻痺を与えます。
悪性変調 対象に猛毒・凍結・呪縛・麻痺のいずれかをランダムに与えます。
粗雑悪性変調 対象に猛毒・凍結・呪縛・麻痺のいずれかをランダムに与えます。
命中判定を行い、外れやすい特性があります。
治癒 対象に治癒を与えます。
平穏 対象に平穏を与えます。
祝福 対象に祝福を与えます。
加護 対象に加護を与えます。
良性変調 対象に治癒・平穏・祝福・加護のいずれかをランダムに与えます。
粗雑良性変調 対象に治癒・平穏・祝福・加護のいずれかをランダムに与えます。
命中判定を行い、外れやすい特性があります。
攻増 対象に攻増を与えます。
守増 対象に守増を与えます。
速増 対象に速増を与えます。
攻減 対象に攻減を与えます。
守減 対象に守減を与えます。
速減 対象に速減を与えます。
保護 対象に保護を与えます。
阻害 対象に阻害を与えます。
ランダム変調 対象に猛毒・凍結・呪縛・麻痺・治癒・平穏・祝福・加護・攻増・守増・速増のいずれかを与えます。

◆効果(ステータス増減・与被ダメージ増減)

ステータス増減を行うスキルはクリティカルが発生せず、回避されません。
ステータスの効果内容についてはステータスの項目を参照ください。
一部のステータスを減少するスキルはこのゲームに存在しないかもしれません。
MHP増・MHP減 対象のMHPを増加または減少させます。
ATK増・ATK減 対象のATKを増加または減少させます。
AGI増・AGI減 対象のAGIを増加または減少させます。
DEX増・DEX減 対象のDEXを増加または減少させます。
MND増・MND減 対象のMNDを増加または減少させます。
LUK増・LUK減 対象のLUKを増加または減少させます。
HATE増・HATE減 対象のHATEを増加または減少させます。
連続増・連続減 対象の連続値を増加または減少させます。
次与ダメ増・次与ダメ減 対象の次の与ダメージを増加または減少させます。
次被ダメ増・次被ダメ減 対象の次の被ダメージを増加または減少させます。
HP〇化 対象のHPを特定の数値にします。

異常

「異常」は戦闘中のキャラクターに対して様々な影響を与えます。
キャラクターの行動後に各種異常はそれぞれ少しずつ取り除かれます。
キャラクターに各種異常が影響しているターンが長ければ長いほど、多くの異常が一度に取り除かれます。
また、「異常」は「変調(悪性・良性)」「強化・弱化」の2種類に分類されます。

■悪性変調

悪性変調はキャラクターにマイナス方面の影響を与えます。
全ての悪性変調において、SPの自然増加量を減少させる効果を持ちます。
猛毒 ・HPに継続的なダメージを与えます。
・被回復量が減少します。
凍結 ・SPの自然増加量を減少させる効果が大きい。
・行動後に連続値を減少させます。
呪縛 ・与えるダメージと回復量が減少します。
・受けるダメージが増加します。
・受ける良性変調数が少し減少します。
麻痺 ・パッシブ発動率が減少します。
・付与する変調数が少し減少します。
・受ける悪性変調が少し増加します。

■良性変調

良性変調はキャラクターにプラス方面の影響を与えます。
全ての良性変調において、SPの自然増加量を増加させる効果を持ちます。
治癒 ・HPに継続的な回復を与えます。
・被回復量が増加します。
平穏 ・SPの自然増加量を増加させる効果が大きい。
・行動後に連続値を増加させます。
祝福 ・与えるダメージと回復量が増加します。
・受けるダメージが減少します。
・受ける良性変調数が少し増加します。
加護 ・パッシブ発動率が増加します。
・付与する変調数が少し増加します。
・受ける悪性変調が少し減少します。

■強化・弱化

強化・弱化は戦闘中のキャラクターの主にパラメータに対して影響を与えます。
強化中に弱化、弱化中に強化が付与された場合、強化と弱化は相殺されます。
各種強化・弱化はターン終了時に取り除かれます。
キャラクターに各種強化・弱化が影響しているターンが長ければ長いほど、多くの強化・弱化が一度に取り除かれます。
攻増・攻減 ・ATKとMNDの実数値が増減します。
・命中率が増減します。
守増・守減 ・DEFの実数値が増減します。
・軽減率が増減します。
速増・速減 ・DEXとAGIの実数値が増減します。(但し、行動順には影響しません。)
・連続値の自然増加量が増減します。
・回避率が増減します。

■保護・阻害

保護・阻害はそれぞれ、悪性変調と良性変調が付与される時にその効果を無効化させる効果を持ちます。
保護・阻害が付与された状態で一度に大量の変調が付与されたとしても全て無効化しますが、多くの保護・阻害が取り除かれます。
保護・阻害は変調を受けない限りは取り除かれず、強化・弱化を防ぐことはできません。
保護 ・悪性変調を受けた際に消費され、その効果を無効化します。
阻害 ・良性変調を受けた際に消費され、その効果を無効化します。

キャラ設定

メニューの「キャラ設定」では、プロフィールや名称など変更、通知などのゲーム設定を行えます。

■キャラクター設定

短縮名、タグ、サマリー、フルネーム、プロフィール文、プロフィール画像などを設定できます。
プロフィール文は指定のタグで装飾できます(文字装飾参照)。

■装備名設定

武器・防具・装飾の表示名を変更できます。プロフィールに反映されます。

■アイコン

複数のアイコンを登録できます。探索画面では1番に設定したアイコンが表示されます。
プロフィール文や戦闘セリフでは「/番号/」形式でアイコンを指定できます。
アイコンサイズの目安は画像についてを参照してください。

■ゲーム設定

「ゲーム設定」タブでは、探索メッセージの表示や公開許諾設定、通知設定などを行えます。

■公開・許諾設定

登録キャラクターについてログ公開や二次創作を許可するかどうかを設定できます。
許可設定はプロフィールに表示され、他プレイヤーから確認できます。
許可項目 内容
ログ 戦闘・交流のログを外部サイトで公開することを許可するかどうかの設定です。
二次創作 キャラクターの二次創作を許可するかどうかの設定です。
※他キャラクターのログを公開、二次創作する際には、この許可項目を確認して下さい。

■通知

メニューの「通知」に、返信やトークルームの新着、トレード成立などが届きます。
ゲーム設定から通知やDiscord Webhookでの受け取りを個別にオン・オフできます。

■その他の機能

ゲーム設定から「パスワードの変更」「プロローグの再確認」「キャラクター削除」なども行えます

画像について

ゲーム内で使用する画像は「2MB」以下の「jpg、jpeg、png、webp、gif」形式を使用してください。
上記以外のサイズ・拡張子では登録時にエラーになることがあります。
アイコン ゲーム内で「横60px/縦60px」(全般)、「横40px/縦40px」(キャラ検索画面のみ)で表示されます。
縮小されますが、登録サイズは「120px/120px」程度でも問題ありません。
プロフィール画像 最大「横400px/縦700px」程度のサイズで表示されます。
サイズが足りない場合は縦横それぞれ中央揃えになります。
登録サイズは多少大きくても構いませんが、比率は4:7程度が目安です。
キャラクターリスト用画像 キャラクター検索画面などのリストに表示される画像です。
最大「横200px/縦300px」で表示されます。
異なる比率の画像は中央上部を基準に自動的に切り抜かれます。 未設定時はプロフィール画像が表示されますが、非表示にすることも可能です。
戦闘中カットイン 最大「横800px/縦200px」にて表示、ブラウザサイズなどにより縮小される可能性があります。
左右に余白ができますが、3対1などの比率でも問題はありません。
トークルームチャット<img>タグ 最大「横380px/縦200px」程度のサイズで表示されます。
トークルーム説明<img>タグ 最大「横1080px、縦自由」
横幅が足りない場合は中央揃えになります。
2MBの制限がありますのでご注意ください。

交流機能

探索以外にも、他の探索者との交流や情報共有のための機能があります。

■トークルーム

・ロビー(全体トークルーム) … アルカディア内の交流空間です。広い酒場のような空間であり、食事や交流などを行えます。
・トークルーム … 数個の公式ルームの他、探索者が作成できる空間です。一覧から入室し、お気に入り登録などが可能です。
トークルームでは指定のタグで装飾できます。(文字装飾参照)

■掲示板

スレッド形式の掲示板があります。想定される使用用途は次のとおりです。

・交流掲示板 … 雑談・募集・イベント告知など
・攻略掲示板 … 探索・戦闘・育成の情報共有
・不具合・報告掲示板 … 不具合報告や荒らし報告、制限解除の申請など

■フォロー

他のキャラクターのプロフィール画面から、他の探索者をフォローできます。
フォローしたキャラクターは探索のメンバーとして選択できるようになります。
また、交流画面ではフォローしているキャラクターのみの発言を表示することなどが可能です。

■ミュート

プロフィール画面から、個人的に目にあまり入れたくないキャラクターをミュートできます。
ミュートしている場合は以下のような挙動となります。
1.トークルームの全体、フォロー、ツリー表示でミュートしたキャラクターが表示されなくなります。
 ※返信があった場合など、『関連』タブでは表示されます。

2.結果一覧の画面において、ミュートしたキャラクターのアイコンが設定無しと同様の表示になります。
 ※戦闘ログ内では非表示にはなりません。

3.対象のキャラクターが自動選出から除外されます。
※トラブルの原因となるため、相手にミュートされているかを確認することはできません。
※ミュートは対象キャラクターを完全に目に入れないようにできる機能ではありませんので、ある程度の自衛はご自身でお願いします。

文字装飾

プロフィール文やトークルーム、戦闘セリフなどで使える書式です。
各書式の英大文字は小文字でも構いません。

■基本装飾

キャラクターのプロフィール文、トークルームの説明文などで、以下の書式が利用できます。
<S1>~</S1> ~の内容を小さく表示します。
数字部分は1~5を設定でき、数字が大きいほどより小さい文字になります。
<L1>~</L1> ~の内容を大きく表示します。
数字部分は1~5を設定でき、数字が大きいほどより大きい文字になります。
<B>~</B> ~の内容を太字で表示します。
<I>~</I> ~の内容を斜体で表示します。
<S>~</S> ~の内容を取り消し線付きで表示します。
<U>~</U> ~の内容を下線付きで表示します。

■プロフィール専用装飾

キャラクターのプロフィール文では基本装飾に加え、以下の書式も利用できます。
<acc>##タイトル##内容</acc> クリック(タップ)で開閉できる折りたたみ表示にできます。
##で囲まれた部分がタイトルとして表示され、クリックすることで内容が展開されます。
/番号/発言 プロフィール内に枠付きのセリフ発言を表示します。
番号はキャラクターが所持しているアイコンの番号を指定します。

■トークルーム専用装飾

トークルームのメッセージでは基本装飾に加え、以下の書式が利用できます。
<1D100> この場合、100面ダイスを振った結果を表示します。
1D[1~100]の値まで対応しています。
結果は50 (1D100)のように表示されます。
#話題 共通の話題などについて、ハッシュタグを付けることができます。
リンクとして表示され、クリックすることでそのハッシュタグについてトークルーム内の検索を行います。
戦闘ログURL 戦闘ログのURLをそのままコピーすると、その戦闘ログがカードのような形で表示されます。
カードをクリックすることでその戦闘ログのURLを開きます。
※他のサイトのURLをコピーしてもそのまま文字として表示され、リンクにはなりません。

■戦闘セリフ専用装飾

戦闘セリフ設定では基本装飾に加え、以下の書式も利用できます。
<br> 改行を行います。
※記述例:りんご<br>ぶどう
 → この場合、<br>が表示されず、改行されます。
/番号/発言 キャラクターのアイコンを指定する装飾です。//は発言の一番最初に記入された場合に反映されます。
※記述例:/2/やあ!
 → この場合、2番目のアイコンが表示されます。
### 複数の発言候補を区切るための装飾です。
※記述例:こんにちは!###元気?###調子どう?
 → この場合、###で区切られた中からランダムで1つが表示されます。
+++ 連続した発言を区切るための装飾です。
※記述例:必殺!+++ぱーんち!
 → この場合、吹き出しが分割されて連続で表示されます。最大で3連続まで連続した発言が可能です。
名前@発言 発言者名を一時的に変更する装飾です。
※記述例:魔王@世界は我のものだ!
 → この場合、発言者名が「魔王」になります。
:::画像url 発言後に画像(カットイン)を表示する装飾です。

その他

■実績

メニューの「実績」から主にゲーム内容に関する実績の取得状況を確認できます。
ゲームクリア前は未解除の実績は一覧に表示されませんが、ゲームクリア後は全て表示されます。

■違反行為に対する対応

違反行為に対して以下のような状態変更による対応を行う場合があります。
状態はプロフィールに表示され、他プレイヤーから確認できます。
違反行為の内容や状況によっては状態変更もなくアカウント削除に至る可能性もあります。
状態 内容
警告 違反行為に抵触した場合や、妥当性の無い報告を複数回行った場合などに付与されます。
改善が見られない場合には、制限や削除の対象となる可能性があります。
制限 交流機能およびトレードが制限された状態。明確な荒らし行為などに適用されます。
解除するには不具合・報告掲示板の「制限解除申請」に申請してください。
アカウント削除 限りなく悪質と判断された場合にはアカウントが削除されます。

■調整について

このゲームでは基本的には仕様や敵、スキルの調整は行わない予定ですが、以下のような場合に調整を行う可能性があります。

・能力値を振り割ったのに効果がない場合。(ex.ステータスを振っても何も変わらない)
・想定の敵とステータス・所持スキルが異なっていた場合。(ex.敵のHPが10憶くらいある/敵がスキルを使ってこない)
・スキルの挙動が想定と違う場合。(ex.対象が間違っていたり、書いてる挙動をしない場合)

交流要素などの利便性の向上などは必要と判断した場合に変更を行う可能性があります。
もし何かしらに変更がある場合は、全てお知らせにて告知します。

ライセンス・クレジット

本ゲームでは以下の素材やライブラリなどを使用しています。

◆プログラム・ライブラリ

プログラム・ライブラリ名 ライセンス
jQuery MIT License
Normalize.css MIT License
jsSHA BSD-3-Clause License
Game-icons.net CC BY 3.0

◆Special Thanks

サイト名 (ライセンス) 使用用途 / 使用部分
RPGツクールMZ (GGG製品利用規約に則る) マップチップ・戦闘背景
化け猫缶 素材屋 様 (フリー素材) 状態異常アイコンなど(一部素材加工有)
Teiki Adventure (MIT License) ベースシステム

◆参考作品

本ゲームは、以下の作品から多大な影響を受け、参考にさせていただきながら制作を行いました。
こちらに記載し、感謝申し上げます。
作品名 GM
『Celestial Call』 symalis 様
『Story of Lost Artifact』 たくにこ 様
『Stroll Green』 ヒサギ 様

◆開発補助 (AI Coding Assistant)

名称 備考
Gemini 3.1~3.5 / Claude Sonnet 4.6 /
GLM-4.6
本ゲームの作成にあたり、コード補助として左記の生成AIを利用しています。
運営側にてこのサイトに使用されている画像や文章、戦闘ログなどのデータを、
生成AIに取り込んだり、解析することはありません。
今後、AIに関する法的なルールが明確になったり、
特定の表記が必要になったりした場合には、速やかに対応していく所存です。
万が一、法的な問題をクリアしての運営継続が難しいと判断した場合には、
サイトの一時的な公開停止や閉鎖といった対応を取る可能性もございます。
ご理解のほど、宜しくお願いいたします。